ما هو مستعمرة البطريق عن؟
إنها محاولة صادقة لتحقيق نهضة Lovecraft. تعود اللعبة إلى عصر ألعاب PS2 التي كانت تجريبية وغريبة. لقد كان من الصعب أن أشرح للناس ماهية اللعبة دون أن يلعبوها. هناك نوع من الانحناء والتكريم المباشر للأشياء التي بالنسبة لي تلخص رعب لافكرافت، ولكن هناك أيضًا عناصر جديدة خاصة بي.
الفكرة المركزية هي فحص وإعادة تقييم الموضوعات الموجودة في جميع الأعمال: تدور اللعبة حول الموضوعات الاستعمارية المتأصلة (الغزو، والضم، واللامبالاة، وما إلى ذلك) في Lovecraft، وتاريخ المؤلف الإشكالي للعنصرية والعلوم الزائفة. نحن لا نقرأ أعمال لافكرافت الخيالية فحسب، بل نقرأ أيضًا قراءاته السياسية المحافظ. قد يقول البعض أنه يمكنك فصل الفن عن الفنان – ولكن مع Lovecraft، هل من المفاجئ حقًا أن المؤلف الذي شاع “الخوف من المجهول” كان كارهًا للأجانب؟ بدلاً من إعادة تفسير Lovecraft إلى شيء ليس كذلك، نريد العودة إلى الماضي الذي شكل الكتابة وفحص هذه المواضيع.
هناك ميل في تعديلات Lovecraft إلى القيام بالإنكار التاريخي لجعلها مستساغة لجماهير اليوم، لأن الافتراض هو أن الرواة هم الأبطال. من أجل لعبتنا مستعمرة البطريق، البطريق هو وعاء محايد للقصة لكن الراوي ليس كذلك – نتعرف على الرحلة الاستكشافية من خلال منظور رجل متواطئ وغير مدرك لنقطة التاريخ التي ينتمي إليها. ثم نرى منظور مبارزة من Kaitiaki، والذي يقدم تاريخًا مختلفًا تم تناقله عبر أجيال.
ما هو حجم فريق التطوير؟
إنه مشروع فردي في الغالب مع مقاولين إضافيين وفنون ضيوف تتكون في الغالب من السكان الأصليين.
منذ متى وأنت تعمل على ذلك؟
عامين بدوام كامل.
ما أصل القصة مستعمرة البطريق؟
الرسم الأصلي ل مستعمرة البطريق تم إنشاؤه بعد المشاهدة أقدام سعيدة مع ابنتي. كان مفهوم السماح للاعبين بالانزلاق على الجليد جذابًا للغاية.
لماذا إعادة تفسير Lovecraft على الإطلاق؟ تحدث عن هدفك المتمثل في إعادة صياغة الخيال الغريب من خلال عدسة رواية القصص الأصلية.
تتمتع Lovecraft بالتناضح الثقافي الذي وصل إلى نقطة تظهر فيها شخصيات مثل Cthulhu في عروض الأطفال. هذا المخلوق ذو القسوة المجهولة تحول إلى بيضة عيد الفصح اللطيفة ليبتسم الآباء لها. القصص نفسها معروفة بشكل غامض، لكنها في كثير من الأحيان لا تتجاوز الخياشيم والمخالب. نادراً ما تظهر مفاهيم الجنون والجنون على السطح.
قبل عشر سنوات كنت ألعب المنقول بالدم وكان لديه إدراك لما يمكن أن يكون عليه هذا النوع. في ذلك الوقت كنت أتعلم بسرعة ما هو الاستعمار، ومن أين أتى وكيف تم تنظيمه. لقد بدت مجنونًا لبعض الناس – مجنونًا هائجًا. لقد تعلمت تاريخًا لا يُدرس في المدارس والنوايا الحقيقية لجميع الإمبراطوريات. لقد جعلني أفكر في مدى تشابه اللامبالاة الكونية مع اللامبالاة الاستعمارية. كيف يمكن للإمبراطوريات الاستعمارية أن تدمر قرونًا من المعرفة الإنسانية دون أي قلق. القديم في أساطير Lovecraft سوف يتآمرون لتدمير أو استعباد البشر مع القليل من الاهتمام بالبشر. وسوف يفعلون ذلك من خلال القوة الفظة، والاحتفالات الدينية، والقسوة. لقد التقط لوفكرافت، دون قصد، رعب الاستعمار ولامبالاة الإمبراطورية.
عندما نسمع عن الشخصيات غير البيضاء في Lovecraft، فهم عادةً ما يكونون طائفيين يعبدون سحر الدم والأقمار. بالنسبة لي، هذا جعلني أفكر في كيفية قيام المستكشفين البريطانيين بوضع افتراضات حول ممارسات الطب الأصلي. قبل أن يفهم الأوروبيون الصرف الصحي، كانوا ينظرون إلى حقوق الجنازة الماورية باعتبارها شؤونًا روحية بدائية، ولم يدركوا أن غسل الجسد في النهر – أو عدم استخدام اليدين لتناول الطعام أثناء لمس الجثة – كان يتم ذلك للوقاية من المرض.
لنفترض أن القصص الموجودة في Lovecraft كانت حقيقية. هل سيعرف الأشخاص غير البيض عن هذه المخلوقات أكثر من الأوروبيين الذين علموا عنها الأسبوع الماضي؟ ماذا لو كان بطل رواية لافكرافت قد فعل ذلك أيضًا، تمامًا مثل هؤلاء الأوروبيين الذين لاحظوا ثقافتنا وأخطأوا في فهمها؟
ما الدروس من جيل أومورانجي هل تتقدم لعملية التطوير الحالية؟
تعلمنا مع أومورانجي الشيء الكبير هو المضي قدمًا بسرعة. للتخطيط للمستقبل. لقد أمضينا الكثير من الوقت في تطوير اللعبة، وهذا لم يمنحنا الوقت الكافي للتركيز على ما أردنا القيام به بعد ذلك. كان مشروعنا الذي جربناه يدور حول عصر الرضا عن النفس في عهد بايدن. حسنًا، لقد سار الأمر سريعًا جدًا بحيث لم يكن ذا صلة.
مع مستعمرة البطريق لقد أنشأنا ثلاثية من الألعاب التي ستستعير الآلهة والتقاليد من أساطير Lovecraft. نريد استكشاف هذه المفاهيم التي لا يبدو أنها ستذهب إلى أي مكان بسرعة. تستكشف اللعبة الثانية في هذه الثلاثية تدهور المدن الصغيرة والأسرار المخبأة على طول الطريق خلف باب مغلق.
أردنا أن نبدأ الأمور ببطء في هذه الثلاثية وألا نذهب إلى أماكن يسهل التعرف عليها. لا كثولو. لا داجون.
لماذا تعتبر ألعاب الفيديو شكل التعبير الذي اخترته؟
ألعاب الفيديو هي أعظم شكل فني عرفته البشرية على الإطلاق. ولا خلاف على من قام بأشكال فنية متعددة. ألعاب الفيديو هي الشكل الفني الوحيد الذي تكون فيه المشاركة في العمل الفني إلزامية.
كان للفيلم مسار مماثل للألعاب في كفاحه من أجل اكتساب الشرعية الفنية. عُرف الفيلم بأنه الشكل الفني السادس العظيم. تُعرف الألعاب بأنها الشكل الفني العاشر العظيم ويجب ألا تغفل أبدًا عن هذا القبول الحتمي. لا ينبغي لنا أن نجعل الألعاب آمنة مع الزمن، ولكن يجب علينا دائمًا دفع الوسيط إلى الأمام كما فعلت تلك الأفلام قبل 50 إلى 70 عامًا.
ما هو أكبر عائق واجهته كمطور أصغر؟
باعتبارنا استوديو صغير، يُنظر إلينا على أننا محفوفون بالمخاطر. وباعتبارنا استوديوًا محليًا، يُنظر إلينا على أننا أكثر خطورة. باعتبارنا استوديوًا محليًا نقوم بأعمال تعكس الحقائق السياسية المعاصرة، يُنظر إلينا على أننا محفوفون بالمخاطر للغاية بالنسبة لأي شخص. ولهذا السبب أدركنا أن الأبواب لا تبقى مفتوحة لفترة طويلة. ويجب استغلال تلك الفرص. تتمثل الاستدامة المستقلة الحقيقية في إعداد الاستوديو الخاص بك بشكل مريح حيث يمكنك صنع الفن إلى أجل غير مسمى. أن تفهم كيفية توزيع ألعابك وعرضها أمام الجمهور. أن أعمالك يمكن أن تقف على قدميها.
ما الذي يمكن للشركات الكبرى والناشرين فعله لدعم المطورين مثلك بشكل أفضل؟
يجب على الشركات الكبرى التي يمكنها المخاطرة أن تفعل ذلك بالفعل. أنا لست معتوهًا، أعرف لماذا تكون قيمة المساهمين هي كل ما ينظرون إليه. ولكن إذا أرادت هذه الاستوديوهات الكبيرة البقاء في المستقبل، فيجب عليها أن تنظر إلى تاريخ الفيلم وتدرك أن الفيلم لم ينجو إلا بسبب مخاطره. يجب على الشركات الأكبر حجمًا إنشاء استوديوهات أصغر حجمًا محفوفة بالمخاطر حيث تقوم بتوظيف اثنين إلى أربعة شركات مستقلة للتجربة – تعامل معها مثل الإقامة الفنية. يجب عليهم البحث عن من كان في قائمة الوصيف لكل عرض جوائز مستقلة وإرسال رسالة مباشرة إليهم. امنحهم فترة زمنية تتراوح من عام إلى عامين لصنع شيء ما مقابل 10 بالمائة من ميزانية إحدى ألعاب AAA الكبيرة، ثم بيع هذا بالموارد الهائلة والتوزيع المتاح.
كل هذا مجرد أمنيات، ولن يفعلوا أيًا من هذا. ليس لدي أي إيمان بأن صناعة ألعاب AAA الأمريكية في الغالب قادرة على تعلم أي شيء.
دعونا نعيده إلى المنزل. يبيع مستعمرة البطريق في جملة واحدة:
لن تعرف حتى تفعل ذلك وبعد ذلك يكون قد فات الأوان.
مستعمرة البطريق ستتوفر على أجهزة الكمبيوتر الشخصية وSwitch 2 في عام 2026، وتم تطويرها بواسطة ORIGAME DIGITAL ونشرتها Fellow Traveller. إنها متاحة لقائمة الرغبات على Steam الآن.

نبيل الصوفي صحفي يمني متخصص في الشؤون السياسية والاجتماعية، يتمتع بخبرة مهنية تمتد لأكثر من عشر سنوات في مجال الصحافة المكتوبة والرقمية. يركز في تغطيته على التطورات السياسية والاقتصادية والقضايا الإنسانية في اليمن والمنطقة، مع الالتزام بأعلى معايير الدقة والموضوعية.
خلال مسيرته المهنية، أعدّ تقارير إخبارية وتحقيقات صحفية معمّقة، وقدم تحليلات سياسية نُشرت عبر منصات إعلامية محلية وعربية. كما أجرى مقابلات مع مسؤولين حكوميين وخبراء وباحثين، وشارك في تغطية أحداث ميدانية بارزة.
يعتمد نبيل الصوفي في عمله على مصادر موثوقة وآليات تحقق دقيقة، مع حرص مستمر على الالتزام بأخلاقيات المهنة والمعايير التحريرية المعتمدة في المؤسسات الإخبارية.
للتواصل بخصوص الاستفسارات الإعلامية أو فرص التعاون:
📧 البريد الإلكتروني: [email protected]
📞 الهاتف: +967 78 129 7706



