ما اسم لعبتك وما هو موضوعها؟
لعبتنا تسمى أنا مضيفك. إنها لعبة استنتاج صوتي حيث تستخدم نظام تشغيل مخصصًا لاستعادة سلسلة من حلقات البودكاست المفقودة.
ما هو حجم فريق التطوير؟
ثلاثة منا في Calligram Studio. إليانور سامرز هي الفنانة، وألكسندر سميث هو مصمم الصوت والملحن، وأنا، جيغمي أوزر، أقوم بالباقي.
منذ متى وأنت تعمل على ذلك؟
حوالي عامين. لقد بدأنا بعد ذلك بكثير فينيكس سبرينغز صدر في أواخر عام 2024؛ لقد كانت لعبتنا الأولى وكانت قيد التطوير لمدة سبع سنوات. كانت الفكرة في هذا هو أن يكون لديك نطاق قصير يمكن التحكم فيه. عبرت الأصابع أنها ستكون جاهزة في غضون بضعة أشهر.
ما أصل القصة أنا مضيفك؟ شارك ما ألهمك.
لقد قمت بالكثير من عمليات تحرير الفيديو والصوت في الماضي، وكنت دائمًا مفتونًا بالأجزاء التي لا تصل إلى النسخة النهائية. الصحف اليومية، أو لقطات BTS، هي اللقطات السيئة. كل الأشياء المتبقية على أرضية غرفة القطع. إنها مثل مساحة حدية بين عالمي الواقع والخيال. الفكرة مع أنا مضيفك هو منح اللاعبين سردًا خطيًا مباشرًا من خلال بنية حلقات البودكاست، ولكن أيضًا السماح لهم بالشعور بظهور قصة موازية عبر المقابلات المهملة والتسجيلات الميدانية والمقاطع الصوتية الأخرى.
التحرير هو في الأساس التلاعب. إنه موضوع كبير للقصة، والذي يدور حول جنون العظمة والإكراه التكنولوجي.
تحدث عن أهمية الصوت، وخاصة السرد، عندما يتعلق الأمر بتصميم لغز غامر ومنهجي.
إذا أغمضت عينيك واستمعت إلى ما حولك الآن، يمكنك أن تحاول أن تتخيل أنه تسجيل صوتي لمدة عشر ثوان. ربما هناك أحاديث في المكتب أو ضجيج حركة المرور المحيطة على مسافة بعيدة. حزم الصوت تحتوي على كمية هائلة من المعلومات في مثل هذا الإطار الزمني القصير. من يتحدث، وفي أي مزاج هم؟ أين هم في العالم؟ هل هم يكذبون؟ هذه كلها أدلة نلتقطها في أجزاء من الثواني، وهي مادة ممتعة حقًا للعب بها عند إنشاء لعبة استنتاج.
ما الذي يجذبك إلى الجمالية الرجعية المستقبلية، وكيف يدعم هذا الأسلوب البصري آليات أنا مضيفك؟
على الرغم من أننا نسميها لعبة صوتية، إلا أن الحقيقة هي ذلك أنا المضيف هي سرا لعبة نصية. وعندما يتعلق الأمر بعرض النص على الشاشة، فلا شيء مثير للذكريات أو مثير للاهتمام من الناحية التركيبية مثل أنظمة تشغيل الكمبيوتر القديمة. لقد بحثت في الكثير من واجهات المستخدم القديمة للمشروع، وخاصة برامج البحث العلمي الخالية من الرتوش. لديهم مثل هذه الجودة العالية الجميلة. لكنني دائمًا ما كنت أعود إلى برنامجي Winamp وAvid المبكرين، وهو برنامج لتحرير الفيديو.
هناك نسخة حديثة، لكن مدرسة السينما التي كنت أعمل بها كان لديها نسخة تناظرية قديمة تحتوي على لوحة مفاتيح كبيرة مكتنزة مخصصة لهذا الغرض وعجلة تشغيل – مثل قرص كبير يمكنك تشغيله لمسح الفيديو إطارًا تلو الآخر. لقد شعرت بذلك ملموسًا وملموسًا. أعتقد أن هذا هو السبب في أنها أكثر جاذبية من واجهة مستخدم الهاتف الحديثة حيث تنقر بلطف على الزجاج بطرف إصبعك.
لماذا تعتبر ألعاب الفيديو شكل التعبير الذي اخترته؟
أعتقد أنه ربما يكون هناك نموذج بسيط لسرد القصص والتكنولوجيا يسير على النحو التالي: في البداية روينا القصص شفهيًا، ثم كتبناها في الكتب. ثم أضفنا الصوت وقمنا بتشغيل الراديو. ثم الفيديو، وهذا أدى إلى الأفلام والتلفزيون. ثم التفاعل، وهذا هو ما وصلنا إليه مع ألعاب الفيديو. وربما يكون الإغراء هو الاعتقاد بأن التفاعل يعني الاختيار، لكنني مهتم أكثر بالتلاعب بخطية الزمن.
مثلًا، تموت في منطقة ما مرة واحدة وتعود إلى الحياة بمهارة جديدة أو معرفة جديدة عن العدو. هذا هو السفر عبر الزمن. أشعر بالإثارة عندما أفكر في كل إمكانيات السرد القصصي التي يوفرها هذا الوسيط.
ما هو أكبر عائق واجهته كمطور أصغر؟
بصراحة لا أستطيع التفكير في أي شيء. لقد بذلنا نوعًا ما جهدًا واعيًا لإنشاء مكانتنا الخاصة في الاستوديو. ربما قدم واحدة في أشياء المربى / itch.io الغامضة جدًا وقدم واحدة على هامش الصناعة. نحن سعداء بمسيرتنا حتى الآن.
إذا فشلت اللعبة، فأنا متأكد من أنني سأجد الكثير من الجناة.
ما الذي يمكن للشركات الكبرى والناشرين فعله لدعم المطورين مثلك بشكل أفضل؟
أحاول التفكير في إجابة مثيرة للاهتمام ليست فقط: المال. ولكن من الصعب الإجابة لأننا تحدثنا إلى عدد قليل من الناشرين العظماء لهذا المشروع وكانوا جميعًا داعمين للغاية. لم يكن الوقت المناسب أو المناسب.
ومع ذلك، إذا قمت من خلال الشركات الكبرى بتضمين موزعين مثل Steam، فعندئذ، نعم، سأستفيد بسعادة من التخفيض البالغ 30 بالمائة الذي كنا ندفعه لهم. من السخف أن يستفيد المقياس المتدرج حاليًا من AAAs، الذين يدفعون رسومًا أقل كلما زاد عدد الوحدات التي يشحنونها. إنه يشعر بالخلف تمامًا.
دعونا نعيده إلى المنزل. يبيع أنا مضيفك في جملة واحدة:
يفكر قصتها، ولكن أغرب.
أنا مضيفك قيد التطوير وسيتم نشره بواسطة Calligram Studio. سيكون متاحًا على أجهزة الكمبيوتر الشخصية وMac وLinux ويمكن إدراجه في قائمة الرغبات على Steam. تاريخ إصداره هو “سيكون جاهزًا في غضون بضعة أشهر” أو TBA.

نبيل الصوفي صحفي يمني متخصص في الشؤون السياسية والاجتماعية، يتمتع بخبرة مهنية تمتد لأكثر من عشر سنوات في مجال الصحافة المكتوبة والرقمية. يركز في تغطيته على التطورات السياسية والاقتصادية والقضايا الإنسانية في اليمن والمنطقة، مع الالتزام بأعلى معايير الدقة والموضوعية.
خلال مسيرته المهنية، أعدّ تقارير إخبارية وتحقيقات صحفية معمّقة، وقدم تحليلات سياسية نُشرت عبر منصات إعلامية محلية وعربية. كما أجرى مقابلات مع مسؤولين حكوميين وخبراء وباحثين، وشارك في تغطية أحداث ميدانية بارزة.
يعتمد نبيل الصوفي في عمله على مصادر موثوقة وآليات تحقق دقيقة، مع حرص مستمر على الالتزام بأخلاقيات المهنة والمعايير التحريرية المعتمدة في المؤسسات الإخبارية.
للتواصل بخصوص الاستفسارات الإعلامية أو فرص التعاون:
📧 البريد الإلكتروني: [email protected]
📞 الهاتف: +967 78 129 7706


